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テレビゲームあれこれ日記

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『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その8

 グラップラー四天王の一角、強敵カリョストロ(2周目・ハードモード)をセメント弾で塗り固めて辛くも撃退。

 セメントありがとうございます(意味不明)!

『メタルマックス』はスーパーファミコンの頃から遊んでいましたが、セメント弾がこんなに強力だったとは全然知りませんでした。いやー、いいですねセメント。

 とても勝てないと思っていた敵が、ちょっとした工夫で意外とあっさり倒せる――こういう喜びは、今までの『メタルマックス』にはなかったんじゃないかなあ。

 今回、前作『3』における不満点の改善と、それに伴う『メタルマックス』元来のポテンシャルの開花とによって、ずいぶんとコクのあるゲームになりましたよね。 

 次回作が『1』のリメイクになるのかどうか判りませんが、できれば『1』もDS用ソフトでリメイクしてほしいですね。

 そうすればDS版『メタルマックス』三部作として綺麗にまとまるうえに、『3』『2』『1』という順番でのリリースとなり、あたかも来るべき何か(『メタルマックス4』か?)へのカウントダウンみたいになってカッコいいじゃないですか。

 しかし本作の生みの親・ミヤ王って凄いなあ。

 パブリッシャーの倒産や権利関係のゴタゴタに巻き込まれて、シリーズとしての『メタルマックス』に17年ものブランクを作ってしまったにもかかわらず、クリエイターとして全く錆びついていないんだもんね。

by atom211974-3 | 2012-01-25 23:56

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その7

「あれ、『メタルマックス』ってこんなに楽しかったっけ……?」というくらい、昨年末からずっと本作にハマり続けています。

 現在、ストーリー的には二周目(ハードモード)に突入していて、グラップラー四天王の一人・カリョストロ様に完膚なきまでにボッコボコにされたところ。ハ、ハードモード強えっ。

 何が楽しいって、本作はストーリーこそ必ずしも長くはないものの、ゲーム的には二周も三周もクリアしながら(クリア・データの持ち越しが可)、自分のキャラクターたち(人間およびクルマ)を延々と鍛え続けられる点です。

 またその鍛えるための手続きが、いろいろと感情移入度を高めてくれておもしろい。
 いまはセコセコと“セメント弾”を配備しつつ、ちくちくと超改造を重ねているところ。おのれカリョストロの野郎(笑)。セメント喰らえ。

 二周目以降は主人公自身もパーティーから外せる(酒場に預けられる)ようになるシステムなど、『ウィザードリィ』や『ドラゴンクエストIII(3)』のような自由度が好きな人間にはたまらない配慮と言えます。

 そして本作における“周回プレイ”の意義とは、プレイヤーが手塩にかけて改造・強化したり、愛(め)で倒したりしたクルマに、さらなる活躍の機会が与えられる点にあるのでしょうね。

『メタルマックス』の本領は、ストーリーの消費文化なんぞとは無縁なところにあるんだぜ――そんな、ゲーム職人からの熱いメッセージを受け取った気がします。

 個人的には、DS用ソフトのなかでは『ドラクエ9』以来のヒットでした。
 
 そこで思ったんだけど、レベルファイブ社開発の『メタルマックス』っていうのも一度は見てみたいなあ。

 あそこはプログラムとグラフィックの技術力がズバ抜けて高いので、企画本来の魅力が生きると思うんだよね。

by atom211974-3 | 2012-01-23 23:53

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その6

 プレイ95時間超でようやく念願のクリア成る! 嬉しい!

 戦闘中に、体力回復の要であるナースが斃れ、さらにもう一人が斃れ、「あー、こりゃまた本日も全滅コースだなあ」と諦めかけた次の瞬間、ラスボスの巨体が轟音とともに崩れ落ちていったのでありました。

 首の皮一枚でラストバトルに生き残る――こういうのはゲームの醍醐味ですよね。今回、ボスクラスの敵が手ごわく設定されていて、戦い甲斐があるのがよかった。

 当ブログの過去の記事で「『メタルマックス』は戦闘が単調だ」ということを述べたのですが、しかしながら今回はS-E(スペシャル・イクイップメント)に有効なものが多く、何を装備するのかで悩む楽しみはむしろ強化されていましたね。

 本作では「戦車のカスタマイズに頭を悩ませる時点から、もうすでに戦闘は始まっている!」みたいなところがあり、そういう意味では戦闘の単調さも徐々に改善されつつあるのだなあと感じました。

 いやはやクリアまで100時間近くもゲームに夢中になるなんて、最近ではちょっと珍しい経験でした。

 人は、自分がクリアできたゲームに対しては一層の愛着を抱くものです。
 攻略に挫折したゲームよりも、クリアできたゲームのほうを何度も何度も遊びたくなる心理ってあると思うんですよね。

 そういうわけで二周目にトライだッ。

by atom211974-3 | 2012-01-20 01:15

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その5

「今日あたり、サクッとクリアしちゃおうかな!」と本気を出して再びラスボス(らしき敵)に挑むも何と二度目の敗退。

 うーむ、やはり今度の『メタルマックス』はそんなに甘くない。

 前項にて「エンディングを見ようと思えば、いつでも見られる状況だよーん」みたいなことを言っておきながらこの体たらくであります。比較的恥ずかしいぜッ。

 政府は(どこの政府だ)敗戦の早急な原因究明に乗り出すとともに(武器の属性の相性が悪かったんだよお)、問題の再発防止に向けたラスボス(らしき敵)対策委員会の設置を検討する方針です。

 と、そろそろ攻略本が書店に並んでもいい頃合いですよね。出たら買おうかなあ。

 しかし最近のゲーム攻略本は、やたらとブ厚くて値段が高いわりには中身がスカスカ、内容空疎で画像や表組みの類ばかりが無闇にデカいという、見かけ倒し的なものが増えている印象があります。

 攻略本の作り手たちも、さぞネットの攻略サイトに客を取られて塞ぎ込んでいるんだろうなあ。

 攻略本も“付加価値”で勝負する時代に突入したのでしょうけれど、でもたとえば「ダウンロード・コンテンツのプロダクトコード付き!」みたいな、そういう安易な付加価値の作り方は控えてほしいもんだなあ。

by atom211974-3 | 2012-01-19 01:51

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その4

 プレイ90時間を突破。

 一度だけラスボス(らしき敵)に挑んでみたものの惜しくも負けてしまい、再びメルトタウンに引きこもっています。

 ここは急がず慌てず、もうちょっとだけレベルを上げつつも戦車のカスタマイズを再検討することにしようぞ!

 それと同時に――。

 キャラクターのレベル上限(本来のレベル上限は99)を10ポイントも上昇させる魅惑の希少アイテム“レベルメタフィン”を掻き集めるべく、それを隠し持つモンスターの乱獲を開始したところであります。

 うーむ、この作業だけでまた当分は楽しめそうだなあ。

 本気でエンディングを見ようと思えば今すぐにでも見られそうなんだけど、何かこう、急いでクリアするのがもったいないゲームなんですよね。

 ストーリーよりも遊び自体が売りの自由なゲームなので、ストーリーの顛末を知ることにあまり意味がないと言うか(注:ただし、ストーリーがいい加減だと言うわけではありません)。

 シリーズとして回を重ねるたびに遊びやすく、おもしろく、演出もバンバン派手になってきているのは偉い。次回作にも本当に期待が持てますね。

by atom211974-3 | 2012-01-16 23:51

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その3

 何だかんだ言いながらもプレイ時間が70時間を突破。

 まだエンディングは迎えておらず、メルトタウン(この町の名前、いまとなってはヤバいなあ)の周辺を硫酸の雨に打たれながらウロウロしているところです。

 前回と前々回の記事では、ついゲームへの不満点ばかりを書いてしまいましたが、それも『メタルマックス』の今後に期待してのことに他なりません。

 実際にはとても楽しく遊んでいて、クルマの積載量と装備品の重さ(便利なものほど重い)のジレンマに時間を忘れて悶絶しておる最中。クルマいじりは、やっぱり理屈抜きにおもしろい。

 遊んでいてもう一つ感じたのが、『メタルマックス』って印象に残る敵モンスターが多いのね。

 ポリタンクに足の生えた“うろつきポリタン”や、イモ虫の頭に機関砲がくっついた“イモバルカン”などは、キャラクターデザインやネーミングセンスともども秀逸。
 RPGって、あまり敵キャラのことを覚えていないことが多いものですが、その点『メタルマックス』のセンスは『ドラゴンクエスト』のそれに近いのかな、と思いますね。

 メルトタウン周辺に出る“超流動デカプリン”という、キモ可愛い(?)巨大なプリンの怪物はもう最高です。ドット絵でプルンプルン、と美味しそうに揺れるし。あいつは一体何なんだ(笑)。食品なのか? 謎。

『スライムもりもりドラゴンクエスト』に対抗して、『超流動デカプリン』というスピンオフのゲームを作ってほしいくらい気に入りましたね。

by atom211974-3 | 2012-01-10 23:21

『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その2 

 この年末年始は『メタルマックス2:リローデッド』のプレイにかかりっきり。

 ナンバリング最新作である前作『3』で不評だったシステム的な欠点が軒並み解消され、更にグラフィックや効果音など演出面の強化・改善によって、一段と遊べるゲームに仕上がっていています。全体的には好感が持てる内容。
 
 ただ、このシリーズ自体に対して、大きな不満点が一つあります。

 それはゲームの核である肝心カナメの戦闘のゲーム性が、いまひとつ単調であることです。
 とりあえず戦車の体力さえ上げておけば、あとは適当にボタン連打――すなわちチカラ押し一辺倒で何とかなってしまう。コマンド入力式バトルの利点を活かし切っていないように思いますね。

 やり取りされるダメージ値なども何かこう深みに欠ける。

 大ヒットしたRPG――たとえば『ウィザードリィ』にしろ『ドラクエ』にしろ『FF』にしろ――の戦闘には、どれも大なり小なり戦術的な面での駆け引きの奥深さが当たり前のように備わっていました。

 シリーズ作品として後発であるメタルマックス』が、今後マイナーからメジャーへの脱皮を目指すのであれば、この問題の解決は決して避けては通れない宿題となるでしょう(メジャーを目指さないのなら仕方がありませんが……)。

 何かと“自由度”の高さばかりが強調される『メタルマックス』ですが、本シリーズにおけるSF的な世界観やシナリオのおもしろさは国産RPGとして屈指のものであるだけに、ついつい戦闘モードの粗さが気になってしまうのです。
 もったいないなあ……と。

 今後、戦闘関連の仕様はもっと数字に強い人材に任せてみてはどうだろーか?

by atom211974-3 | 2012-01-09 23:42