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テレビゲームあれこれ日記

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てのひらの遊園地!! 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』

 ニンテンドーDS用ソフト『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』を買って、とりあえず1時間半ほどプレイしてみました。

 手触りはちゃんと『ドラクエ』していますね。けっこう感動的ですよ。
 とりあえず、「DSでドラクエの戦闘を楽しみたい!」と思っている人であれば買って損のない出来映えです。今すぐに買え。

 簡単に言うと『ドラクエ8』のような3D(立体)のグラフィックで、『DQM』の最新作を作るとこうなります! みたいな、良いトコ取りのソフトですね。外伝系のソフトには珍しく、セリフ回しや戦闘のバランスなどにも割かし細かな配慮が行き届いており、僕のような“堀井節”にいちいちウルサい堀井マニアでも安心して遊べそうな仕上がり。

 あとビックリしたのが、タイトル画面で流れる音楽が、従来の『序曲』ではないという衝撃の事実! 全くの新曲なので最初は耳を疑いましたね。『ドラゴンクエスト』も誕生から20周年を迎え、ここへ来てアプローチの方法をちょっと変えてきているのかな、という印象です。

 ところで、ドラクエの主要スタッフもじわじわと高齢化が進んでおります。
 その辺り、「ドラクエでどんどん売ってゆきたい!」というメーカー経営陣の思惑もあってか、ゲーム作家の堀井雄二はもとより、作曲家のすぎやまこういちなどはクリエイター生活で今が一番忙しいんじゃなかろうか?! というくらい働かされていますよねえ。みんな寝るヒマあるんだろうか……。

by atom211974-3 | 2006-12-29 15:53

『DQMジョーカー』 堀井チューニングに期待!!

 ニンテンドーDS用ソフト『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』(以下『DQMジョーカー』)の発売日が目前に迫っています(今月28日発売)。

 最近は「ぬわー、早く『ジョーカー』が欲しいよ!」という想いに胸を焦がしつつ『風来のシレンDS』のプレイを進めるという、ゲーマー冥利に尽きるような贅沢極まりない状況を楽しんでおります。どうたぬき+50を二振りも作ったよ(知るか)。

 なぜこのタイミングで『DQMジョーカー』の話題なのか? と申しますと、それにはちょっとばかりマニアックな理由があります。

 どうやらこの『DQMジョーカー』――。
 開発の終盤に入ってから、堀井雄二(『ドラゴンクエスト』正統シリーズの作者)の本格的な手直しが入った模様なのです(その辺のことは任天堂のホームページ内――Touch-DSのページ――に掲載のインタビュー記事『Creator's Voice』をご参照下さい)。

 当初、この作品における堀井雄二の役割には“ゼネラルディレクター”という、どっちかと言うと監修者っぽい呼称が与えられていました。
 それが、発売直前の最近になって堀井氏の呼称が急きょ“シナリオ&ゲームデザイン・ゼネラルディレクター”という、明らかに現場の職人寄りのものに公式に変更されたんですね。堀井ファンの僕としては単純に喜ばしい変更なのですが、しかし、こういうことは異例のケースなのでいささか驚いています。

 まあ事情はどうあれ、“数値の魔術師”としての一面も持つ堀井氏直々の調整が入ったことで、戦闘モードに出てくる敵モンスターたちのパラメータ(能力値)も、ぐぐーんと血の通うものに仕上がったはず! と、今から一人で勝手にコーフンしております。嬉しすぎて鼻血が出そう。

by atom211974-3 | 2006-12-23 19:49

“一度きり”の冒険!? 『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』

 ニンテンドーDS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』を買って、現在プレイ中。
 銘刀“どうたぬき”を夢中で鍛えておるよ。
 来週発売の期待作『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』の購入までには、何とかクリアしたいところです(無理)。

 本作は、簡単に言うと一度死んだら原則的にゼロからやり直し、という恐ろしいRPG(ただし、武器や防具などのお気に入りアイテムは条件つきで使い回し&強化が可能)。

 クオリティーに関しては折り紙つき! ですので僕が今さら『シレン』について語る必要はないのですが、今回、個人的に残念だったのはゲームの進行状況を一人分しかセーブしておけない点。
 つまり、家族や兄弟でそれぞれプレイするためには、ソフトを人数分だけ買いそろえなくてはならない、という誠に鬼のような仕様なのですね(これは別に、本作に限った問題ではないのですけど)。
 ハード的な制約ゆえに仕方がないとは言え、例えば“『シレン』マニア一家”のような家族ぐるみのシレン支持者たちにとっては酷な話だよなあ、と思う。

「そんなこと、お前のように一人で遊んでいるユーザーには関係ないんじゃないの?」と言われると確かにそーなのですが……。
 でもでも、例えば「クリア後に改めて最初から遊びたい!」などと思った時に、それまで手塩にかけてセッセと作り上げてきた最強データを消さなくてはならない……!
 これがツラいんですよね。古いデータを、思い出として残しておけないのは何だか寂しいじゃないですか。かと言って、再プレイのたびにカートリッジを買い直すというのでは贅沢すぎる。プレイステーションのメモリーカードじゃあるまいし(金があれば別ですが)。
 再プレイの予定などは当面ないので、僕にとっては現在進行中のデータ(風来日記)が最初で最後の『シレンDS』、ということになりそう。

 ご存知のようにニンテンドーDSの専用カートリッジは“カセット”ではなく“カード”と呼ばれており、うっかりすると切手と間違えて封筒に貼っ付けてポストに投げ込んでしまいそうなほど薄べったくて小っこいメディアです。

 そんなもので『シレン』のあの小宇宙を楽しめる――。
 今はまだ、素直にそっちの驚きのほうに目を向けるべき時だなあ、などと考えながらプレイを進める今日この頃であります。

by atom211974-3 | 2006-12-19 18:54

緊急ネタ企画 『DQ9』スタッフに仮想インタビュー

【ご注意】 ※この記事の内容は全て架空のものです。文中に登場する「堀井」「DQ」「DS」等の固有名詞は実在の人物および商品名を示すものではありません※

――『DQ9』がDS用に決まった経緯を教えていただけますか?

堀井「うーん……。けっこうね、これは怒られるだろうな、とは思ってましたね(爆笑)。僕は昔から、ずっとオンラインのゲームを作りたかったんですよ、実は。でもなかなか時間が取れなくて、今までそういうことに関われなかったんですよね。で、そういうゲームを『DQ』の方法論で作ったらどうなるのか、ということを何となく考え始めていたところに、ちょうどDSの時代が来ちゃった、みたいな。わりと思い切ったことをしやすい状況が、自然と出来上がっていたんですよね。色んな意味で。

――今回の『9』は、DSのブレイクありきの企画だった?

堀井「うーん、そう。DSの特性と普及台数があれば、楽しいことが起こせるだろうと。ただ、僕が作るんだったらもうタイトルは『DQ』でいいんじゃないかと思ったんですよ。例えば呪文だって、回復だったらもうホイミでいいでしょ。で、どうせなら何かインパクトのあるタイトルにしたかったので、いっそのことDSで『9』にしちゃったら面白いんじゃないかって(笑)。「DSでDQかよ!」みたいな。良くも悪くも話題になるだろうとは思ってましたね。

――色々な意味でショックを受けたユーザーは多いと思うのですが……。そもそもどうして戦闘のシステムが変わっちゃったんでしょうか?

堀井「それについては色々と思うところがありまして……。壊すって言うとちょっと変だけど、『DQ』でも、ここへ来て外伝のゲームとか凄く数が増えて、そういう試みをけっこうみんな喜んでくれているんですよね、お蔭さまで。例えば今の小学生だったら、初めてやったDQが『スラもり』だったりとか。

――はいはい。

堀井「今後はどんどんそうなっていくと思うんですよ。色んなタイプのDQが、全体としてひとつの『DQ』だ、というような。

――ジャンルの多様化ですか?

堀井「多様化そのものが目的ってことじゃなくて、お客さんそれぞれが、自分の好きな『DQ』の世界で遊べる、というのが理想ではありますね。それで、そういう冒険を、もうシリーズ本編でやっても大丈夫な時期に来ているだろう、と思ったんですよね。娯楽って、何かひとつ強烈な驚きがないとソッポ向かれちゃうでしょ。だから今回も驚いてもらおうと。それも今までの「おおー!」って感じじゃなくて、「おや?」っていう感じでね(笑)。驚いたでしょ?

――驚きましたよ……。今日せっかく『シレンDS』の発売日だったのに、何かもうそれどころじゃなくなっちゃいました。

堀井「まじめな話をすると、ゲームってもう新作を見た時に「おお!」って驚くことが少なくなってきてますよね。『DQ8』の時は、ハードもPS2で、性能も凄く上がっているし、日野君たちと組んで3Dで何でも出来る! という部分で、それはそれで驚きがあって楽しかったんだけど、ここらで僕らとしても、そろそろ絵とかボリュームに代わる驚きを何か示したいな、と常々思ってたんですよ。ちょうどDSが大ブレイクして、僕としても敷居の低いオンラインゲームを作る絶好のチャンスだと思ったし。で、せっかく作るのなら誰もが気軽に遊べるゲームにしたい。その一方で、『DQ』シリーズの最新作も準備していかないといけない。実際、DSがあればそういうことが一気に実現できてしまうんですよ。それが一番大きかったですね。

――分かりました。最後にひとつ、堀井さんが絶対に言わないお言葉をお願いします。

堀井「お前死ねばいいのに(笑)。

――今日は本当にありがとうございました。

by atom211974-3 | 2006-12-14 12:34 | あれこれ劇場

往くマシン、来るマシン

 任天堂の家庭用ゲーム機・Wii(ウィー)の登場により、ハードメーカー各社(任天堂、SCE、マイクロソフト)はいよいよ仁義なきハード販売合戦に突入したっ。

 家電量販店などのゲーム売り場がいま、折からのニンテンドーDSブームおよび年末商戦の賑わいとも相まって近年稀に見る活況を呈しておるのは皆様ご周知の通りであります。
 
 僕自身は折を見てWiiを買うつもりでいますが(と、悠長なことを言っているとまたDSの時のように品不足が長期化したりして……。まあ、そうなったらそうなったで嬉しいですけどね)、とりあえずこの年末年始はおとなしく携帯ゲームのプレイに専念する予定。今月はDSのソフト『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』も出るし。

 僕はユーザーの一人として、家庭用ゲーム機の新旧交代劇をこれまでも何度か目の当たりにしてきましたが、そのたびに胸に沸き起こるのは去りゆく旧世代ハードへの親しみ、惜別、そして、畏敬の念。
 それは、例えるならば好きだったテレビやラジオの番組が最終回を迎える時のような寂しさです(意外と寂しいんだなこれが)。

 で、ゲームソフトというのがまた皮肉なもので、優秀な作品に限って、よりによって滅びゆく旧ハード用に発売されたりするわけ。
 質の高いソフトほど作るのに時間がかかるため、どうしてもそうなってしまうのですね(ファミコン版『ダービースタリオン』や『いただきストリート』などは、まさにそんな感じだった)。

 肉や果物は腐りかけが旨い、などと申しますが同じようなことはゲーム機についても言えるかも知れません。新品ソフトも値崩れしまくるし(そう言や先日、ゲームキューブの『マリオゴルフ』を980円で買ったッ。まだ鞄に入れたままだ)。

by atom211974-3 | 2006-12-09 14:11

“効果音”の重要性 ――ゲーム編――

 現在、ゲームボーイアドバンス(GBA)用ソフト『スライムもりもりドラゴンクエスト』のプレイを継続中。それで改めて感じたのは「効果音って大事だよなあ」ということです。

 前項にて「このゲームには戦いの爽快感が足りない」という主旨の発言をしたのですが、ふと「ゲームの“爽快感”って、効果音の選び方ひとつでも相当変わってくるんじゃないの?」という素朴な疑問を抱いたわけです。

 例えば『スーパーマリオ』なら、クリボーを踏んだ時の「ふにゅ?」という効果音。あれを仮に「バキューン!」という銃声に差し替えた場合、ゲーム自体がつまらなくなるとまでは思いませんけれど、少なくとも作品のニュアンスはかなり違ってきます。

『スラもり』のゲーム内における効果音は、基本的には本作オリジナルのものが使われています。戦いの場面では、敵キャラにダメージを与える時に鳴る音が「サクッ」というか「フシャッ」というか、どうにも大人しくてインパクトに欠ける印象がある。逆に、主人公が敵からダメージを受ける時には「ピキッ」というスライムの小さな悲鳴が鳴るだけで、良く言えば柔らかいのですが同時に何か鈍い感じがしてしまう。

 例えばこのダメージ音を、『ドラゴンクエスト』シリーズ本編で今まで常用されてきたものに差し替えるだけでも、『スラもり』のアクション的な爽快感はかなり増すのではなかろうか? と僕は思うのです(特にファミコン時代のドラクエの効果音は傑作ぞろいですから、せっかくのドラクエ関連ゲームがこれを流用しない手はないじゃん、とドラクエ世代の僕などは言いたくなってしまうの)。

 ダメージを与えた時の音を「フシャッ」じゃなくてファミコン時代の「ピロピロ、バシッ!」にするだけでも、爽快感から感動の度合いから色々なものが違ってくるでしょう(※註:“ピロピロ”の部分に関しては『スラもり』でも一部の敵キャラの挙動時に使われています)。

 例えば、発売から20年を経て今なお愛され続けるファミコン(ディスクシステム)用ソフト『ゼルダの伝説』の効果音(特にダメージ音)が、もし『スラもり』のそれであったなら? 果たして20年間も遊び継がれるゲームになっていたかどうか(仮定と推測ばかりですまん)。その当否は別にしても、『スラもり』を見ているとついついそんなことを考えてしまうのでした。

by atom211974-3 | 2006-12-03 13:14

『スライムもりもりドラゴンクエスト』

 ゲームボーイアドバンス(GBA)用ソフト『スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団』(以下『スラもり』)を購入。三年前にリリースされた作品です。

 内容は、ドラクエの人気キャラクター“スライム”を操作して、敵と戦いながら謎を解いて(行動範囲を広げて)いくという、正統派のアクション・アドベンチャーゲーム(※註:ニンテンドーDS向けに続編の『2』が発売中)。
 ドラクエ・ファミリー初のアクション系ゲームの登場とあって、タイトル発表当時はファンの間で「アクションで大丈夫なのか?」とか「早く遊んでみたい!」など、それなりに話題の巻き起こったことがつい昨日のことのように思い出されます。

 この作品のキモは何と言っても主人公“スライム”の、まるでゼリーのようなプニプニ感あふれるアクションの面白さでしょう。
 個人的には、スライムの身体にもうちょっとゼリーっぽい美味しそうな透明感を出してほしかったのですが、まあ、済んだことは仕方がありません(かつてスーパーファミコンのソフトで『ジェリーボーイ』という、やはりスライムをプニプニと操作して遊ぶアクションゲームがあった――ドラクエとは無関係――のですが、今から15年以上も前にあれを企画していた田尻智はやっぱり凄い)。

 話を『スラもり』に戻しますと、やはりドラクエの派生作品であるためか、思った以上にロールプレイングゲーム(RPG)っぽい作りになっているのですね。敵を倒した時にお金が貰えて、そのお金をコツコツと貯めることでアイテムを買ったりだとか。ストーリー性も意外と強くて(お話自体は軽いのだけれど)、仲間たちのセリフなども普通のRPG並みに長々と読まされるので最初は面食らいましたね。

 全体的には高水準で無難にまとまった作品で、あえて乱暴な言い方をしてしまうと『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』を思いっ切り簡単にしたような感じ。

 ただ唯一惜しまれるのは、敵をやっつけた時の爽快感が希薄なことです。一周目はストーリーへの興味もあって楽しく遊べるでしょうけれど、お話のオチを知ってしまった後で、この淡白なアクションの“二周目”を遊ぶのは正直ちょっとキツい。何しろシナリオ(各種テキスト)の再読に耐えながらのプレイ、になるでしょうからね(しかし、二周目がキツイというのはアクションゲームとしては致命的ではなかろうか?)。

 貯金のようなRPG的コツコツ作業やストーリー(テキスト表現も含む)は、何もアクション系のゲームでなくたって追求できることなのですから、この『スラもり』シリーズではもうちょっと冒険して、アクションの気持ちよさを今後もっともっとパワーアップしていってもらいたいところ。DS版の『2』は3,000円くらいになったら買う予定です(結局ハマってんじゃねーか)。

by atom211974-3 | 2006-12-01 17:23