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テレビゲームあれこれ日記

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風呂で遊べるゲーム機が欲しい……!

 本格的な寒さへと向かう折、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 さっそく本題ですが、お風呂を沸かしている間の20~30分というものはゲーマーにとっては絶好のゲームチャンス! でありまして、例えば携帯ゲーム機などをスバヤク起動して軽めのゲームをちょこっと遊びたくなるわけですね。

 目下ゲームボーイミクロで継続中の『桃太郎電鉄G』(99年モード)もすっかり終盤戦に突入し、僕のブっちぎり優勝が確実な情勢となりましたので(そりゃあ一番弱い敵と戦ってるんだから当然だわな)、まあ、ここらで一つ気分を変えて他のソフトでもやってみようかね、と思い立ち手に取ったのが『ことばのパズル もじぴったんアドバンス』。

 意外と難易度が高いので敬遠しておったのですが、これがまたやり始めると止まらなくなる困ったやつでしてね。
 プレイに興が乗ってくると“現在お風呂を沸かしている”という事実がどうにも疎ましくなってきて、「ええい、いっそ湯舟に浸かりながらゲームを続行したいわ!」などと思うわけですね(※註:危険ですので絶対にやらないよーに)。

「ゲーマーというのは、そこまでしてゲームで遊びたいものなのか?」という話もありますが、読書家の中にも湯舟の中で文庫本を読んでしまうような猛者がいるのと同じで、お風呂というのはパーソナルな娯楽とめっぽう相性がいいわけなのです。

 え? それならお風呂用の玩具でも買えばって? うーん(検討するのかよ)。あれですか機関車トーマスの水鉄砲か何かですか。「バキュンバキューン!」、「うわっ。これ中身は焼酎じゃねーか!」、「フフン」、「貴様! 飲食品を粗末に……ハッ! こいつさては、さつま白波の黒こうじだろ」、「ほう、さすがだな」(※註:危険ですが絶対にやるよーに)

by atom211974-3 | 2006-11-27 08:47

『桃太郎電鉄』の神通力 その2 ――日常篇――

 携帯マシン――僕の場合はゲームボーイアドバンス(GBA)――で遊ぶ『桃太郎電鉄』は、何と言うかこう非常に気軽かつ平和で楽しい!

 と言うわけで先日、GBAの大人向け(?)おしゃれ型モデルであるゲームボーイミクロ本体に『桃太郎電鉄G ゴールドデッキを作れ!』のROMカセットをガシッと挿し込んで専用ポーチに収納し、そいつを安物ビジネスバッグに忍び込ませて出勤致したわけです。

 しかし、ゲームを外で遊ぶチャンスというのは存外に少ないもの。
 僕は雨の日以外は昼休みを職場近くのシケた児童公園で過ごすのですが、ベンチによっこらしょと腰を掛け、いざバッグからおもむろにゲームボーイミクロを取り出してみると思いのほか落ち着かない気分に襲われて辟易とします。電源を入れようかどうか猛烈にためらうわけですね。

 なぜかと言えば答えは単純で、外でゲームを遊ぶことに慣れていないから、というだけの話。
 じゃあどうしてゲーム機などを持参したの? と申しますればこれまた簡単なことでして『桃太郎電鉄』くらいの軽さと深さなら、自分でも外出先にて普通にハマれるんじゃないの? というオモワクがあったのです。

 でも、やっぱりダメでした。
 晩秋の乾いた冷気の中で手にしたゲームボーイミクロはあまりにも小さく儚げで、てのひらからすり抜けて落っことしちまうんじゃなかろうかという軽度の恐怖に駆られましたね。

 あのですね、外で遊ぶ時の携帯ゲーム機の手触りというものは、自宅のフトンの中で遊ぶ時のそれとは全然違うのね。俺だめ。外ではゲームに集中できないタイプみたいだ。

 しかも、そういう時に限って推定3歳くらいの幼子が年若き父親を従えて公園に遊びに来るのだよな。
 しかも「パパあぁ、チーちゃんブランコに乗る~♪」とか叫びながら、よりにもよってちょうど僕のすぐ真横にあるブランコに猛然と駆け寄って来るわけ。

 ゲームどころか昼飯の摂取さえも難しくなった僕は食いかけの握り飯を慌てて口に詰め込んでその場を退散しましたとさ。めでたしめでたし。

by atom211974-3 | 2006-11-19 15:45

『桃太郎電鉄』の神通力

 この一週間というもの、僕はゲームと言えばもっぱらゲームボーイアドバンス(GBA)用ソフト『桃太郎電鉄G ゴールドデッキを作れ!』(以下『桃鉄G』)のプレイに没頭しておりました。

 かの大作RPG『ファイナルファンタジー12』の重圧から先日ようやく開放された反動なのかどうか、気づいてみれば『桃鉄G』の“99年モード”(年数は、1年~99年までプレイヤーが自由に設定可。ちなみに99年だとプレイに約40時間もかかる!)に夢中になっていた、という次第であります。

『桃鉄』というのはスゴロクのようなボードゲームです。皆さまご存知の6面体サイコロを使い、出目の数だけマス目を進んでいって得点(お金=資産)の高低を競うゲーム。
 で、これがなかなかどうして作りが丁寧で戦略的な深みもあって、末長く付き合えるゲームなのでありますね。舞台が日本列島ということもあり、特に僕のような本格派の方向音痴にとってはリアルに地理の勉強にもなるし、また、稼いだお金を使って全国各地の“物件”を集めて回る過程などは『ドラクエ』の武器や防具を買う時のそれに匹敵する楽しさ。

 本作の良いところは数え上げれば色々あって本項では言い尽くせないのですが、何よりも優れている点は間口の広さでしょうね。
 同ジャンルの代表的な作品に『いただきストリート』シリーズ(堀井雄二作品)があります。これもゲームとしては僕が言うまでもなく一級品なのですが、難易度がけっこう高いので今ひとつ気軽に遊べないようなところがあります。一旦劣勢に追い込まれると逆転が難しく、戦意が失せてしまうし(でもその反面、あれは勝った時は失神するほど嬉しいのだけれど)。

 その点『桃鉄』は、対戦キャラの設定をうんと弱くすれば誰でも簡単に勝てるので、寝る前のひとときにチョコっと遊ぶには実に最適なゲームなのであります。「RPGをやる気分じゃないけど、かと言ってテトリスでは軽すぎる……!」などといった時に、『桃鉄』はその中間的な欲求に応えてくれるソフトとして僕は重宝しております。
 
 聞けばこの『桃鉄』、来年にもDS版が出るのだとか。全くホントに良い時代になったものです。
 でもまあ結局、どんな凄いゲーム機も最終的には『桃鉄』専用機みたいな感じになってゆくのだよなあ……。

by atom211974-3 | 2006-11-17 12:24

ネタバレ注意! 『FF12日記』 (最終回)  ――RPGの旗艦、迷走す――

【ご注意】 ※この記事はPS2用ソフト『ファイナルファンタジー12』のゲーム終盤(エンディング含む)の内容に触れています※

 おかげさまで先日『FF12』をクリア致しました。

 本作の目玉であるシームレスバトルも飽きずに楽しめたし(実際まだ飽きていない)、登場キャラクターたちもビジュアル、性格付けともになかなかに魅力的。

 細かい不満は数あれど、トータルで見れば今のところDSの『FF3』と並んで今年最も楽しめたロールプレイングゲーム(RPG)です。

 ただし残念なことにこの『FF12』、結末で大ポカをやっておるのですね。

 本作のヒロインの一人――アーシェ王女の、空賊バルフレアへの伏線なき愛の告白(?)。 
 何の前触れもなくラストになっていきなり「バルフレアあああぁぁーー!」だもんなあ……。うえーん切ないよお。この種の衝撃は現実の世界だけでもう沢山なんだよう(グチグチ……涙)。

 無論、それさえなければ完璧であったか、と言えばそんなことはありません。

 ストーリー面で僕が一番気になったのは、序盤からのカタカナ固有名詞の乱発(ダルマスカ王国の王都ラバナスタのガラムサイズ水路のやぶら小路の何とかのパイポパイポのシューリンガン、etc)。
 まるでアナウンサーが読むニュース原稿のようで、とてもじゃないが覚えようという気にならん!
 しかし――。個人的には、それはまだギリギリ“作風”の範囲内かな、という気持ちもあります。この“作風”が『FF』というメジャータイトルにふさわしいかどうかはまた別の問題ですけれど。

 あとはまあ、お話に起伏がほとんどないことと、線が細いこと(興味を持続しにくい――いわゆる“骨太なストーリー”とは真逆の状態ですね)。

 それと、終わり方が強引すぎる点。未回収の伏線もけっこうある。
 ネット上に寄せられた意見の中には「まるで連載漫画の打ち切りのような不自然な終わらせ方だ」との指摘がありましたが、まさに言い得て妙で思わず唸ってしまいました(実際このゲームは、何らかの事情によって事実上“未完”のまま発売を余儀なくされたフシがあるため、そこをあんまり突っつくのもかわいそう、という気もする)。

 ゲーム面での不満は、上記のストーリーの問題とも関連するのですが、最後のダンジョン(超巨大な空中要塞)のヤッツケっぷりが凄まじすぎたことです。

 エレベータを上っただけで、何といきなり最上階に到着。そんでボス戦。
 そういうポカ(?)の連鎖爆発を散々見せつけられた挙げ句の、先述のアーシェ王女のあの熱暴走ですよ。
「こ、これは……! きっとこのまま泣く泣く製品化せねばならなかったほどの、よほどの事情があったに違いない」と、下世話な勘繰りの一つもしてみたくなるというもの。

 ところで、主人公とされる少年・ヴァンの存在理由の希薄さは確かに重大問題ですが、このゲームって、主人公にプレイヤー自身の名前を付けることができないのですよね。

 そうなるとやはりこの物語は特定の主人公を立てない“群像劇”と捉えることができます。
 つまりですよ、各プレイヤーが、自分の好きなキャラを“主人公”にできる!

 そんなふうに合理化を図りつつ、2周目はちゃっかりバルフレアを心の主人公としてプレイする予定。
 でもそうなると、バルフレアの決めゼリフである「この物語の主人公は俺だぜ!」が、逆説的に意味を持たなくなるのだよなあ……。

 あれは、主人公じゃないキャラが言うからこそ深みの生まれるセリフですからね。

by atom211974-3 | 2006-11-09 23:03

PS2用ソフト『龍が如く』の話 完結編

 前項に引き続き、プレイステーション2(PS2)用ソフト『龍が如く』に関するお話を。
 敵キャラクターであるヤクザとの戦闘は、荒削りではあってもおおむね好感触。アクション・ゲームには欠かせない攻撃時の爽快感や、上達していく楽しみもちゃんと用意されています。

 シナリオ面でも、キャラクターのネーミングやセリフ回しなどに一定の抑制が効いていて、作り手がはしゃいでいない。作り手のこの落ち着きは非常に貴重だと思いましたね。「そんなの小説や映画では当たり前じゃん」と言われてしまいそうですが、ゲームの世界のシナリオというのは、まだまだその程度のことが珍しがられてしまう段階にあると思います。

 もちろん、全てのゲーム・シナリオが立派な文学作品になる必要はないわけですが、しかしゲームも“ストーリー”を扱い得る媒体である以上、せめて、例えば『水戸黄門』とか『はぐれ刑事』のような黄金の作劇ノウハウと、誰もが話題にしやすい一般性とを兼ね備えたプロフェッショナルなシナリオが、もうちょっと安定的に供給されるようになってくれればイイのになあ、と(贅沢すぎる?)。

 ところで本作の舞台は現在の日本であります。
 夜の新宿・歌舞伎町を模したリアルな3D画面の中を自由に歩き回れる、というのはなかなかに新鮮。でもでも、その中でやらされることというのは、ぶっちゃけ普通のゲームと何も変わらんのだよな。チンピラを倒してお金と経験値を稼ぎ、体力回復アイテム(ドリンク剤)を買ってイベントに挑む――。ゲームとしては、よくある3Dアクション・アドベンチャーのスタイルを踏襲しています。

 で、問題はこのありふれた3Dゲームの形と、そして本作の“売り”であるところの、現代日本を舞台とした“シリアスな人間ドラマ”の世界観との相性が、ムチャクチャよろしくない、という事実にあります。
 そもそもアクション・ゲームの舞台に現在の日本を選んだ時点で、敵キャラクターの設定が急激にウソくさくなってしまう。まさか一般の通行人を殺して回るわけにはいかないし、敵にするならやっぱりヤクザか怪獣くらいしかない(笑)。
 
 しかしそうなると今度は、鉄砲玉ヤクザ同士の大立ち回りに今日日どれほどのリアリティーがあるのか? という問題にもなってきます(逆に、リアルならそれでいいのか? という疑問も成立するだろうし。これは難しいですよ)。
『たけしの挑戦状』みたいな荒唐無稽なゲームならともかく、アクション・ゲームでシリアスなドラマを表現するのに、現代の日本というのは素材としてあまりにもハードルが高いのでは? と思います。
 体力を回復するためにドリンク剤をグビグビと飲み続けるヤクザの図なんて、ストーリーがまじめであればあるほど浮いちゃうもんなあ……。そういうのを込みで楽しめる大人なら、ゲームとしては問題なく遊べる内容なんですけどね。ただしディスクの読み込みが多いので、その辺はご注意下さい。

by atom211974-3 | 2006-11-02 23:06