テレビゲームあれこれ日記

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『ドラクエX』プレイ日記 -6- 戦闘モードのゲーム性の話

 プレイ200時間を突破(ストーリーは未クリア)。

 仕事で帰宅時刻が遅くなった日は観念してとっとと就寝し、朝4時に起床してソロで黙々とレベル上げの戦闘に励むなど、とにかく毎日何らかの形で楽しんでいます。
 いわゆる“パッシブ・スキル(修得するだけで自動的に効果が表れるお得なスキル)”を、転職を繰り返しながらちまちまと覚え始めたところ。うーん、盾スキルの“守備力+30”はけっこう美味しいぜっ。

 さて、これまでのところのプレイの感想ですが――。

 ファミコン時代から『ドラクエ』を遊んでいる身としては、戦闘モードのゲームバランスが昔とはずいぶん変わったなあ、という印象。シリーズ初のリアルタイム制の導入はもちろんだけれど、それ以前の、もっと根っこの部分が変わった。

 シリーズ初期の頃の戦闘って、もっとこうモンスターがワラワラーっと色々な組み合わせで大量に出てきて、それを一撃必殺の剣で辛抱づよく地道に仕留めていくのか、それとも呪文で一気に焼き払うのか(どの呪文を使うのか)、あるいはその中間的な方法を採るのか――とかいった、比較的マニアックなことに頭を悩ませる楽しみがあった。

 その楽しみはファミコン時代の『III(3)』で早々に完成されてしまい、それ以後、初めてAI(人工知能)が搭載された『IV(4)』以降の戦闘からは、『III』のような意味でのマニアックな味わいはどんどん薄れていくことになります。

 時代に合わせて、シナリオやシステムをそれなりに複雑化していかざるを得ない中で、大衆向けゲームとしてのバランスを保ち続けるためには、戦闘の手続きをある水準で足踏みさせる必要があったのかも知れません。

 その流れの中で今作『X』の戦闘は、オンライン化や、それに伴うリアルタイム化などシステム面での激変をフォローするためか、あるいはグラフィックの表示上の制約でもあるのか、一回の戦闘に出てくる敵の数がとにかく少ない。モンスターの組み合わせもバリエーションに乏しい。これはちょっと寂しいですね。

 そして数を減らした分、一匹あたりの敵を強く、頑丈にすることでバランスを取っているものと思われます(これについては前作『IX(9)』でも同じ手法が採られていましたね。前回はDSだったから「まあいいか」と思っていたのですが……)。

 そのため、なかなか死なない一匹の敵をパーティ全員でひたすら叩きまくるという展開になる。

 リアルタイム制なので『3』の時のように長々と悩んでいる時間はないわけだから、これはこれで意図的にそういう作りにしているのでしょう(将来的に、敵が一度にたくさん現れたりするダンジョンとか実装されるのかなあ……?)。

 このスタイルの弊害としてあるのは、何よりもまず戦闘が単調になってしまうこと。戦術的にも、グラフィック的な意味でもね。ズラリと並んだモンスターをサクサクと一撃で倒していく、シリーズに特有だった爽快感も失われてしまった。

 ただ、だからと言って直ちに「こんなの『ドラクエ』じゃない!」などと騒ぐ気は全くありません。

 いままで「これぞ『ドラクエ』だ!」と思われてきた“理想の『ドラクエ』像”のようなものは、実は単に「オフライン用にたまたま特化した『ドラクエ』」でしかなかったのだろう、と思うのです。

 あくまでも、今回は今回。どのような遊びに特化するのかによって、細かい部分は変えなきゃならないんだよ、という制作サイドからの“回答”がこの『X』なのでしょう。

 ただ『ドラクエ』の場合は、シナリオ、システム、グラフィックや音楽、ゲームバランスなどなど、それぞれの細部に対して一家言を持つファンを分野ごとに大量に抱えているため、賛否の嵐による混乱はしばらく続くものと思われます(笑)。

 僕は強いて言えばシナリオが不満。ほら出た(笑)。ただ、シナリオに関しては最後まで終えてから話したいと思います。
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by atom211974-3 | 2012-09-16 10:56 | 『ドラクエX』プレイ日記