『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その10
“レベルメタフィン”なる希少アイテムをコツコツと掻き集める日々。やっとこさ60個近くが集まりました。
本来、このゲームにおける人間キャラクターのレベルの上限は99ですが、“レベルメタフィン”を使うことでその上限を10ポイント上げることができる。これを使い続ければレベル999を実現することも可能です。
何でも聞くところによれば最終的には人間キャラクターが戦車よりも強くなってしまうらしい。ヒィ!
以下は僕個人の願望として述べるのですが――。
どれほど人間キャラクターのレベルを上げようとも、決して戦車の強さだけは超えないようなゲームバランスにしてほしいんですよね。
『メタルマックス』は戦車のカスタマイズを楽しんでナンボのゲームなのですから、その戦車を差し置いて、カスタマイズのない人間キャラクターのほうが強さで上回ってしまうようなバランスでは本末転倒じゃんと思うわけ。
敢えて心を鬼にしてさらに苦言を呈するなら、人間キャラと戦車の戦闘能力に、もうちょっとクッキリはっきりと明確なメリハリをつけるべきだと思うのです。
本シリーズでは、ちょっと人間キャラクターにヒットポイント(体力)をポンポンと簡単に与えすぎている気がしますね。人間のヒットポイントが4ケタで、戦車のヒットポイントも同じ4ケタでは、見た目の上でもゲーム的にも、もうひとつコントラストに乏しいと思うんですよね。
人間と戦車とで、ヒットポイントのケタが文字通りひとつふたつ違う――とかになれば、戦車から降りて行動することにも一層の怖さが出るし、戦車への愛着もより高まろうと言うもの。
そういう真の意味で“戦車ゲー”なバランスの『メタルマックス』も今後遊んでみたいですねえ。ぜひ作ってくれ!!
本来、このゲームにおける人間キャラクターのレベルの上限は99ですが、“レベルメタフィン”を使うことでその上限を10ポイント上げることができる。これを使い続ければレベル999を実現することも可能です。
何でも聞くところによれば最終的には人間キャラクターが戦車よりも強くなってしまうらしい。ヒィ!
以下は僕個人の願望として述べるのですが――。
どれほど人間キャラクターのレベルを上げようとも、決して戦車の強さだけは超えないようなゲームバランスにしてほしいんですよね。
『メタルマックス』は戦車のカスタマイズを楽しんでナンボのゲームなのですから、その戦車を差し置いて、カスタマイズのない人間キャラクターのほうが強さで上回ってしまうようなバランスでは本末転倒じゃんと思うわけ。
敢えて心を鬼にしてさらに苦言を呈するなら、人間キャラと戦車の戦闘能力に、もうちょっとクッキリはっきりと明確なメリハリをつけるべきだと思うのです。
本シリーズでは、ちょっと人間キャラクターにヒットポイント(体力)をポンポンと簡単に与えすぎている気がしますね。人間のヒットポイントが4ケタで、戦車のヒットポイントも同じ4ケタでは、見た目の上でもゲーム的にも、もうひとつコントラストに乏しいと思うんですよね。
人間と戦車とで、ヒットポイントのケタが文字通りひとつふたつ違う――とかになれば、戦車から降りて行動することにも一層の怖さが出るし、戦車への愛着もより高まろうと言うもの。
そういう真の意味で“戦車ゲー”なバランスの『メタルマックス』も今後遊んでみたいですねえ。ぜひ作ってくれ!!
『メタルマックス2:リローデッド』 (DS用ソフト) その9
累計プレイ時間140時間。
現在は2周目の終盤に来ていて、メルトタウン周辺にてまたまた“レベルメタフィン”の収集に励んでいるところです。
それも、わざとレベルの低い弱っちい汎用キャラクターばかりをクルマに乗っけて、レベル上げの作業をも同時に楽しむという「楽しさ」の二重構造を堪能しまくりの今日この頃。
こうした『ウィザードリィ』的な無駄な(敢えて“無駄”と言いますが)自由度の高さと、遊びの余地の膨大さとの相乗効果で、本当に延々と遊び続けられるゲームになっているんですよね。
自分でも、ここへ来てまさか『メタルマックス』にこれほど熱中するとは思っていませんでした。昨年末にこのソフトが発売されたと知ったとき、正直言ってさほど興味は湧かなかった。
「ああ、前作『3』の出来がよかったから、そのエンジンを流用してもう一本作ったのね」くらいの認識しかなかったのです。
しょうがねえなあ、俺の財布の“積載量”を5,000円も圧迫しやがって……。ま、一応買っておくか……。
などと、むしろネガティブな気持ちで購入したのですが、いやあ買ってよかった。今月に出るという攻略本も買う予定。完全にハマっています。
欲を言うなら、本作はゲームとしてまだまだ手放しで絶賛する水準には達していません。
が、しかし、あともう一息で『メタルマックス』は本当のブレイクスルーを起こすかも知れないな、と期待を抱かせる段階にまで来ていることは確かです。
もしナンバリングの続編『4』を作るのなら、コンペで開発会社に表現能力を競わせてみてはどうでしょう。
なぜなら『メタルマックス』はもともと企画とシナリオの安定感は抜群なのだから、あとはそれが最もいいカタチで表現されることが、ユーザーにとっての幸せだと思うんですよね。
現在は2周目の終盤に来ていて、メルトタウン周辺にてまたまた“レベルメタフィン”の収集に励んでいるところです。
それも、わざとレベルの低い弱っちい汎用キャラクターばかりをクルマに乗っけて、レベル上げの作業をも同時に楽しむという「楽しさ」の二重構造を堪能しまくりの今日この頃。
こうした『ウィザードリィ』的な無駄な(敢えて“無駄”と言いますが)自由度の高さと、遊びの余地の膨大さとの相乗効果で、本当に延々と遊び続けられるゲームになっているんですよね。
自分でも、ここへ来てまさか『メタルマックス』にこれほど熱中するとは思っていませんでした。昨年末にこのソフトが発売されたと知ったとき、正直言ってさほど興味は湧かなかった。
「ああ、前作『3』の出来がよかったから、そのエンジンを流用してもう一本作ったのね」くらいの認識しかなかったのです。
しょうがねえなあ、俺の財布の“積載量”を5,000円も圧迫しやがって……。ま、一応買っておくか……。
などと、むしろネガティブな気持ちで購入したのですが、いやあ買ってよかった。今月に出るという攻略本も買う予定。完全にハマっています。
欲を言うなら、本作はゲームとしてまだまだ手放しで絶賛する水準には達していません。
が、しかし、あともう一息で『メタルマックス』は本当のブレイクスルーを起こすかも知れないな、と期待を抱かせる段階にまで来ていることは確かです。
もしナンバリングの続編『4』を作るのなら、コンペで開発会社に表現能力を競わせてみてはどうでしょう。
なぜなら『メタルマックス』はもともと企画とシナリオの安定感は抜群なのだから、あとはそれが最もいいカタチで表現されることが、ユーザーにとっての幸せだと思うんですよね。
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